În 2008, 007: Quantum of Solace a venit cu o premisă care suna greu de ratat: un Bond construit pe tehnologia de shooter modern a momentului și cu mecanici de cover inspirate de jocurile populare ale perioadei. Rezultatul a fost un titlu cu o bază tehnică solidă, dar care, pentru mulți jucători și critici, s-a împotmolit în exact lucrurile care fac un shooter să îmbătrânească repede: coridoare prea strânse, întâlniri previzibile și o campanie care se termină înainte să apuce să-și construiască ritmul.
Un Bond pe motorul Call of Duty 4: un start promițător
Jocul a fost publicat de Activision și, pentru versiunile PlayStation 3 și Xbox 360, dezvoltat de Treyarch. La bază a folosit motorul IW 3.0, același nucleu tehnologic asociat cu Call of Duty 4: Modern Warfare, ceea ce explică de ce gunplay-ul și ritmul întâlnirilor par „din aceeași familie” cu shooter-ele militare ale acelor ani.
Ca adaptare, jocul îmbină evenimente și personaje din Casino Royale și Quantum of Solace, ceea ce îi oferă o plajă mai largă de locații, dar și un fir narativ care sare între momente și poate părea fragmentat dacă nu ai în minte cronologia filmelor.
Cover system bun, dar puțină libertate reală
Una dintre ideile care funcționează este sistemul de cover: Bond intră în acoperire ușor și se poate muta rapid între puncte, iar perspectiva se schimbă pentru a susține această mecanică. În practică însă, multe secțiuni sunt construite…


























